Ordem das cartas no truco paulista
A ordem das cartas do truco paulista tem duas camadas. A primeira é fixa: 3 › 2 › Ás › Rei › Valete › Dama › 7 › 6 › 5 › 4, sem diferença de naipe. A segunda muda a cada mão: as quatro cartas do valor seguinte à vira saem dessa fila e passam para o topo, como manilhas, na ordem paus › copas › espadas › ouros.
Em outras palavras: você nunca decora “quais são as manilhas” do Paulista — decora a regra. Olhe a vira, ande uma casa na sequência de subida e pronto. Veja três exemplos:
- Vira 7: manilhas são as Damas. A Dama de paus é o zap da mão.
- Vira Rei: manilhas são os Ases — o Ás de paus vira o zap.
- Vira 3: a sequência dá a volta e as manilhas são os 4. É a mão em que o “pior” número vira o melhor.
A tabela completa de vira × manilha e a comparação com o Mineiro estão no guia da sequência das cartas no truco; o raciocínio por trás da carta virada, em como funciona a vira.
Como jogar truco paulista: passo a passo
- Distribua e vire. Três cartas para cada jogador; a carta seguinte do monte é aberta na mesa como vira.
- Descubra a manilha. É a carta seguinte à vira na sequência 4-5-6-7-Q-J-K-A-2-3.
- Jogue as três vazas. Uma carta por jogador em cada vaza. Vence a mais forte; quem ganhar duas vazas leva a mão.
- Negocie o valor da mão. Na sua vez, peça truco. O adversário aceita, foge ou aumenta.
- Chegue a 12 tentos. A primeira dupla a somar 12 vence a partida.
O jogo é mais comum em duplas, com os parceiros sentados frente a frente, mas também funciona no mano a mano. Quem começa a mão é chamado de “mão”; o último a jogar, de “pé”.
Como pedir truco, seis, nove e doze
No Paulista, a mão vale 1 tento. Na sua vez de jogar, você pode pedir truco — inclusive antes de jogar a primeira carta. O adversário tem três respostas: aceitar (a mão passa a valer 3), fugir (você leva o valor atual) ou aumentar.
| Pedido | Se aceitar, a mão vale | Se fugir, quem pediu leva | Pode responder com |
|---|---|---|---|
| Truco | 3 | 1 | Seis |
| Seis | 6 | 3 | Nove |
| Nove | 9 | 6 | Doze |
| Doze | 12 | 9 | — |
Cada aumento devolve a decisão para quem pediu antes. Um detalhe que gera discussão: quem fez o último pedido não pode aumentar de novo em seguida — o direito de subir passa para a outra dupla, que pode usá-lo agora ou mais adiante na mão. As decisões de risco — quando pedir e quando segurar — estão em quando pedir truco.
Mão de onze e mão de ferro
Mão de onze: quando uma dupla chega a 11 tentos, os dois parceiros podem ver as cartas um do outro antes de decidir. Se jogarem, a mão vale 3; se fugirem, os adversários levam 1. Nessa mão, ninguém pode pedir truco. Como decidir bem é assunto de decidir a mão de onze.
Mão de ferro: se as duas duplas estão com 11, a mão é jogada às cegas, sem ninguém ver as próprias cartas e sem pedidos. Quem ganhar a mão vence a partida.
Empate e carta coberta
Quando as cartas mais fortes de uma vaza têm o mesmo valor (e nenhuma é manilha), a vaza empata. A regra de desempate é:
- empatou a primeira vaza: quem ganhar a segunda leva a mão;
- empatou a segunda (ou a terceira) depois de alguém ter vencido a primeira: vale quem ganhou a primeira;
- empataram a primeira e a segunda: a terceira decide;
- empataram as três: no Truco Online, leva a mão quem é mão; em algumas mesas, ninguém pontua.
A partir da segunda vaza, também é permitido jogar uma carta coberta (virada para baixo). Ela não vale nada na disputa, mas esconde informação do adversário — útil quando a vaza já está perdida. Na primeira vaza, a carta coberta não é permitida.
Truco paulista ou mineiro?
A ordem das cartas comuns é igual nas duas variantes. O Paulista muda nas manilhas (definidas pela vira), na pontuação de 1, 3, 6, 9 e 12 e na mão de onze. Se o seu grupo é de Minas, veja as regras do truco mineiro; para a comparação lado a lado, a diferença entre paulista e mineiro. Em dupla, combine também os sinais do truco antes de começar.
A mesa mostra a vira e destaca as manilhas de cada mão — dá para praticar as regras sem medo de errar. Abrir mesa de truco paulista.
Primeira vez jogando?
Se você prefere ver a sequência do Truco Paulista na prática, leia como jogar truco passo a passo, com uma mão narrada vaza por vaza. As tabelas completas continuam em regras do truco.
Perguntas frequentes sobre o truco paulista
Qual é a ordem das cartas do truco paulista?
Fora as manilhas, a ordem é 3, 2, Ás, Rei, Valete, Dama, 7, 6, 5 e 4, sem diferença de naipe. As manilhas são as quatro cartas do valor seguinte à vira e ficam acima do 3, na ordem paus, copas, espadas e ouros.
Como se pede truco, seis, nove e doze?
Na sua vez, você pede truco e a mão passa a valer 3 se o adversário aceitar. Ele pode responder pedindo seis; você pode então pedir nove, e ele, doze. Quem foge entrega ao outro lado o valor que a mão tinha antes do último pedido.
Pode pedir truco na primeira rodada?
Pode. O truco pode ser pedido em qualquer vaza, na sua vez, inclusive antes de jogar a primeira carta da mão. A única exceção é a mão de onze, em que ninguém pode trucar.
Quando empata no truco é obrigado a mostrar a maior?
Pela regra geral, não. Depois de uma vaza empatada, cada jogador escolhe qual carta jogar na vaza seguinte. “Mostrar a maior” é um costume de algumas mesas; se o seu grupo usa, combine antes da partida.
O que é mão de onze no truco paulista?
É a mão jogada quando uma dupla chega a 11 tentos. Os parceiros veem as cartas um do outro e decidem se jogam, valendo 3, ou se fogem, entregando 1 tento aos adversários. Nessa mão não se pede truco.
Quantas cartas tem o truco paulista?
São 40 cartas: o baralho comum sem os 8, 9, 10 e coringas. Cada jogador recebe três cartas por mão, e mais uma é aberta na mesa como vira.
Fontes e referências
- Copag — Afinal, como se joga o truco paulista?
- Wikipédia — Truco (sistema de 1 tento e truco paulista)
- Perfil de regras “Truco Paulista” do motor de jogo do Truco Online

