Regras do truco em 1 minuto
- Jogadores: 2, 4 ou 6, sempre em dois lados. O formato clássico é em duplas, com parceiros frente a frente.
- Baralho: 40 cartas — o baralho comum sem 8, 9, 10 e coringas. Veja como montar em baralho de truco.
- Cartas por jogador: três por mão.
- Vazas: cada mão tem até três vazas; ganha a mão quem vencer duas.
- Pontos: a mão vale 1 tento no Paulista e 2 no Mineiro; o truco aumenta o valor.
- Objetivo: chegar a 12 tentos antes da outra dupla.
Nunca jogou? Comece por o que é truco e depois volte aqui.
Como jogar truco passo a passo
- Forme as duplas. Quatro jogadores, parceiros frente a frente; ou 1 contra 1 para treinar.
- Embaralhe, corte e distribua. Quem dá as cartas embaralha, o adversário ao lado corta e cada jogador recebe três cartas.
- Defina as manilhas. No Paulista, vire a carta seguinte do monte: a manilha é a próxima na sequência. No Mineiro, as manilhas são sempre as mesmas.
- Jogue as três vazas. Começa o jogador “mão” (normalmente o que está à direita de quem distribuiu) e cada um joga uma carta. A mais forte vence a vaza, e quem venceu começa a próxima.
- Peça truco quando valer a pena. Na sua vez, você pode pedir truco; o adversário aceita, foge ou aumenta.
- Marque os tentos. Quem vence duas vazas leva a mão. A distribuição passa para o próximo jogador e o jogo segue até alguém fechar 12.
Nas primeiras partidas, jogue com a tabela de cartas por perto. Um bom caminho é seguir o guia da primeira partida e treinar algumas mãos contra bots.
Força das cartas e manilhas
A ordem das cartas comuns é 3 › 2 › Ás › Rei › Valete › Dama › 7 › 6 › 5 › 4, sem diferença de naipe. Acima de todas ficam as quatro manilhas, que, entre si, obedecem à ordem paus (zap) › copas › espadas (espadilha) › ouros (pica-fumo).
O que muda de uma variante para a outra é quem são as manilhas: no Paulista, a carta seguinte à vira; no Mineiro, sempre 4♣, 7♥, A♠ e 7♦. A tabela completa, com exemplos, está na ordem das cartas do truco, e a lógica das cartas mais fortes, em manilha no truco.
Mão, vaza, tento e queda: o vocabulário do jogo
| Termo | O que significa |
|---|---|
| Mão | Cada rodada completa de distribuição, disputada em até três vazas. Também é o nome do jogador que joga primeiro. |
| Pé | O último jogador a jogar na vaza — quem vê todas as cartas antes de decidir. |
| Vaza (ou rodada) | Cada disputa de uma carta por jogador; vence a mais forte. |
| Tento | O ponto do truco. A partida termina em 12 tentos. |
| Vira | No Paulista, a carta aberta na mesa que define a manilha. |
| Cangar / melar | Empatar uma vaza. |
| Queda | Conjunto de partidas; em muitas mesas, quem vence duas partidas ganha a queda. |
Os demais termos — zap, espadilha, pica-fumo, truaca e outras gírias — estão no glossário do truco.
Como funciona o pedido de truco
O pedido de truco é o coração do jogo. Na sua vez, você grita “truco!” para aumentar o valor da mão. O adversário tem três opções: aceitar (a mão passa a valer mais), fugir (você leva o valor que a mão tinha) ou aumentar (pedir seis, e assim por diante). Quem fez o último pedido não pode aumentar de novo em seguida; o direito de subir passa para a outra dupla.
| Pedido | Truco paulista | Truco mineiro |
|---|---|---|
| Mão normal | 1 | 2 |
| Truco | 3 | 4 |
| Seis | 6 | 6 |
| Terceiro aumento | 9 (nove) | 10 (ou 9, conforme a mesa) |
| Doze | 12 | 12 |
Pedir truco na hora certa é o que separa iniciantes de jogadores experientes — veja quando pedir truco e como responder a um truco.
Empate: como desempatar uma mão
Quando as cartas mais fortes de uma vaza têm o mesmo valor e nenhuma é manilha, a vaza empata. A regra geral de desempate é:
- empatou a primeira vaza: quem vencer a segunda leva a mão;
- empatou a segunda ou a terceira, depois de alguém ter vencido a primeira: vale quem ganhou a primeira;
- empataram a primeira e a segunda: a terceira decide;
- empataram as três: depende da mesa — ninguém pontua, ou leva quem é mão.
Os casos especiais estão detalhados em regras de empate no truco.
Mão de onze, mão de dez e mão de ferro
No fim da partida, as regras mudam para evitar que a dupla que está perto de ganhar arrisque tudo num truco:
- Mão de onze (Paulista): a dupla com 11 tentos vê as cartas do parceiro e decide se joga (a mão vale 3) ou foge (os adversários levam 1). Ninguém pode pedir truco. Mais em mão de onze.
- Mão de dez (Mineiro): a mesma lógica aos 10 tentos — jogando, vale 4; fugindo, os adversários levam 2.
- Mão de ferro: quando as duas duplas estão na mão especial (11 a 11 ou 10 a 10), a mão é jogada às cegas, sem ver as cartas e sem pedidos. Quem vence a mão vence a partida.
Situações especiais: carta coberta, erro na distribuição e trapaça
- Carta coberta: a partir da segunda vaza, dá para jogar uma carta virada para baixo. Ela não vale nada na disputa, mas esconde informação. Na primeira vaza, não é permitido.
- Cartas a mais ou a menos: se alguém recebeu o número errado de cartas e isso for percebido antes do início da mão, a distribuição é refeita. Por isso, quem dá as cartas costuma perguntar se todos têm três.
- Trapaça comprovada: olhar o monte, trocar cartas ou ver as cartas do adversário é punido — em muitas mesas, com perda de ponto e da vez de distribuir.
- Sinais: gestos combinados entre parceiros fazem parte da tradição, desde que a mesa aceite. Veja os sinais do truco.
Regras que variam de mesa para mesa
O truco é um jogo de tradição oral, e cada roda tem suas “regras da casa”. Antes da primeira mão, combine:
- qual variante será jogada — as diferenças estão em tipos de truco;
- a sequência de pedidos (no Mineiro, 10 ou 9 no terceiro aumento);
- o que acontece quando as três vazas empatam;
- se sinais entre parceiros são permitidos;
- se a partida é única ou em “queda” (melhor de três partidas).
Para cada variante, há um guia próprio: regras do truco paulista e regras do truco mineiro. Em campeonatos, vale sempre o regulamento do evento.
Em campeonatos, vale o regulamento do evento — veja o que federações e torneios costumam fixar em regras oficiais do truco.
A mesa do Truco Online aplica as regras automaticamente: vira, manilhas, pedidos e desempate. Jogar truco online grátis.
Prefere aprender na ordem em que a mão acontece?
Este guia reúne as regras e tabelas de consulta. Para ver a sequência do jogo na prática, com uma mão narrada vaza por vaza, leia o tutorial como jogar truco passo a passo.
Perguntas frequentes sobre as regras do truco
Como jogar truco passo a passo?
Forme duplas, distribua três cartas para cada jogador de um baralho de 40 cartas e defina as manilhas (pela vira no Paulista ou fixas no Mineiro). Jogue as três vazas, uma carta por jogador; quem vence duas leva a mão. Peça truco para aumentar o valor e jogue até 12 tentos.
Quantos pontos tem uma partida de truco?
A partida termina quando uma dupla chega a 12 tentos. No Paulista, a mão normal vale 1 tento; no Mineiro, 2. Pedidos de truco aceitos aumentam esse valor.
Quem começa a jogar no truco?
Começa o jogador chamado “mão”, normalmente o que está à direita de quem distribuiu as cartas. Nas vazas seguintes, começa quem venceu a vaza anterior; em caso de empate, a vez volta para quem é mão.
O que acontece se fugir do truco?
Quem foge entrega à outra dupla o valor que a mão tinha antes do pedido. Por exemplo, no Paulista, fugir de um truco dá 1 tento ao adversário; fugir de um seis dá 3.
Pode pedir truco na primeira rodada?
Sim. O truco pode ser pedido na sua vez em qualquer vaza, inclusive antes de jogar a primeira carta. A exceção é a mão de onze (ou de dez, no Mineiro), em que ninguém pode trucar.
Quais são as regras oficiais do truco?
Não existe uma federação única que defina regras oficiais para todo o país. As regras mais aceitas são as descritas neste guia; em campeonatos, vale o regulamento publicado pelo organizador.
Fontes e referências
- Wikipédia — Truco
- Copag — Afinal, como se joga o truco paulista?
- Copag — Aprenda como jogar o Truco Mineiro
- Perfis de regras do motor de jogo do Truco Online (Paulista, Mineiro clássico e Mineiro da casa)

