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Mão de onze no truco: regras, mão de ferro e quando jogar

A mão de onze acontece no truco paulista quando uma dupla chega a 11 pontos: os parceiros veem as cartas um do outro e decidem se jogam — a mão vale 3 — ou fogem, dando 1 ponto ao adversário. Ninguém pode pedir truco nessa mão. Com as duas duplas em 11, é a mão de ferro, jogada às cegas.

Ilustração do Truco Online: Mão de onze no truco, com Ás de ouros, 3 de paus e 2 de copas
Com 11 pontos, a dupla vê as seis cartas antes de decidir.

O que é a mão de onze no truco

No truco paulista, a partida vai a 12 e a mão normal vale 1. Quando uma dupla chega a 11, basta uma mão para ela fechar — e a regra muda para equilibrar o fim do jogo. Essa é a mão de onze. O mesmo princípio existe no Mineiro, onde é a mão de dez.

Regras da mão de onze

Mão de onze: o que acontece
SituaçãoRegra
Dupla chega a 11Os parceiros veem as cartas um do outro
Decidem jogarA mão vale 3
Decidem fugirO adversário leva 1
Pedido de trucoProibido — em várias regras, quem pede perde a partida
As duas duplas com 11Mão de ferro: cartas às cegas, sem truco; vale 1 e decide a partida

Os regulamentos de torneio consultados repetem essa estrutura: na UFFS (regras da Federação Paulista), aceitar vale 3 e correr dá 1; na ASFO/Unesp, a mão de onze “começa trucada” e pode-se correr dando 1. No mano a mano, quem chega a 11 decide sozinho.

Jogar ou fugir: a conta da mão de onze

Fugir entrega 1 ponto. Jogar e perder entrega 3; jogar e ganhar dá 3 — e fecha a partida. Pela conta pura (cálculo nosso), jogar compensa quando a chance de vencer a mão passa de 33%. Como vocês veem as seis cartas da dupla, a estimativa é boa: no Paulista, uma dupla tem pelo menos uma manilha em cerca de 50% das mãos e duas ou mais em cerca de 10%.

  • Com manilha e mais uma carta alta na dupla: jogue.
  • Sem manilha, com dois 3 ou 3 e 2: em geral vale jogar.
  • Só cartas baixas: fuja — mas veja o placar. Se o adversário tem 10, o ponto da fuga o coloca em 11 e a próxima mão vira mão de ferro.

Mão de ferro: 11 a 11

Com as duas duplas em 11, ninguém escolhe nada: todos jogam com as cartas cobertas, às cegas, e quem vencer a mão vence a partida. A Copag registra a mão de ferro às cegas, e o regulamento do Sinsep acrescenta que até a vira fica coberta. É o único momento do truco em que a leitura não ajuda.

Erros comuns na mão de onze

  • Pedir truco por hábito. É proibido e, em muitas mesas, custa a partida.
  • Fugir com mão média quando o adversário está longe. Com o adversário em 4 ou 5, um ponto a mais para ele pesa pouco; a chance de fechar a partida vale mais.
  • Não olhar as cartas do parceiro com calma. A decisão é da dupla — combine antes de responder.

Mais sobre o fim da partida em pontuação do truco e quando pedir truco.

Decida uma mão de onze agora

Na mesa, a dupla que chega a 11 vê as cartas do parceiro na hora e escolhe jogar ou fugir. Jogar truco paulista online.

Perguntas frequentes sobre mão de onze

O que é mão de onze no truco?

É a mão especial do truco paulista: a dupla que chega a 11 pontos vê as cartas do parceiro e decide jogar (valendo 3) ou fugir (dando 1 ao adversário).

Pode pedir truco na mão de onze?

Não. Em várias regras e regulamentos, a dupla que pede truco na mão de onze perde a partida.

Quanto vale a mão de onze?

Se a dupla jogar, 3 pontos. Se fugir, o adversário leva 1.

O que é mão de ferro?

É a mão com as duas duplas em 11: todos jogam às cegas, sem truco, e quem vencer a mão vence a partida.

Na mão de onze pode ver a carta do parceiro?

Sim. A dupla que está com 11 vê as cartas uma da outra antes de decidir se joga ou foge.

Fontes e referências

  1. Copag — Afinal, como se joga o Truco Paulista?
  2. MegaJogos — Regras do Truco
  3. UFFS — Regulamento Truco Paulista, VI JUFFS (PDF)
  4. Sinsep — Regras de Truco (PDF)
  5. Chance mínima e probabilidades: cálculo próprio
André Silva
Por

Autor do blog do Truco Online. Regras conferidas com as mesas do próprio site (Paulista e Mineiro) e com as fontes citadas no artigo. Encontrou um erro? Fale com a gente.