O que é a mão de onze no truco
No truco paulista, a partida vai a 12 e a mão normal vale 1. Quando uma dupla chega a 11, basta uma mão para ela fechar — e a regra muda para equilibrar o fim do jogo. Essa é a mão de onze. O mesmo princípio existe no Mineiro, onde é a mão de dez.
Regras da mão de onze
| Situação | Regra |
|---|---|
| Dupla chega a 11 | Os parceiros veem as cartas um do outro |
| Decidem jogar | A mão vale 3 |
| Decidem fugir | O adversário leva 1 |
| Pedido de truco | Proibido — em várias regras, quem pede perde a partida |
| As duas duplas com 11 | Mão de ferro: cartas às cegas, sem truco; vale 1 e decide a partida |
Os regulamentos de torneio consultados repetem essa estrutura: na UFFS (regras da Federação Paulista), aceitar vale 3 e correr dá 1; na ASFO/Unesp, a mão de onze “começa trucada” e pode-se correr dando 1. No mano a mano, quem chega a 11 decide sozinho.
Jogar ou fugir: a conta da mão de onze
Fugir entrega 1 ponto. Jogar e perder entrega 3; jogar e ganhar dá 3 — e fecha a partida. Pela conta pura (cálculo nosso), jogar compensa quando a chance de vencer a mão passa de 33%. Como vocês veem as seis cartas da dupla, a estimativa é boa: no Paulista, uma dupla tem pelo menos uma manilha em cerca de 50% das mãos e duas ou mais em cerca de 10%.
- Com manilha e mais uma carta alta na dupla: jogue.
- Sem manilha, com dois 3 ou 3 e 2: em geral vale jogar.
- Só cartas baixas: fuja — mas veja o placar. Se o adversário tem 10, o ponto da fuga o coloca em 11 e a próxima mão vira mão de ferro.
Mão de ferro: 11 a 11
Com as duas duplas em 11, ninguém escolhe nada: todos jogam com as cartas cobertas, às cegas, e quem vencer a mão vence a partida. A Copag registra a mão de ferro às cegas, e o regulamento do Sinsep acrescenta que até a vira fica coberta. É o único momento do truco em que a leitura não ajuda.
Erros comuns na mão de onze
- Pedir truco por hábito. É proibido e, em muitas mesas, custa a partida.
- Fugir com mão média quando o adversário está longe. Com o adversário em 4 ou 5, um ponto a mais para ele pesa pouco; a chance de fechar a partida vale mais.
- Não olhar as cartas do parceiro com calma. A decisão é da dupla — combine antes de responder.
Mais sobre o fim da partida em pontuação do truco e quando pedir truco.
Na mesa, a dupla que chega a 11 vê as cartas do parceiro na hora e escolhe jogar ou fugir. Jogar truco paulista online.
Perguntas frequentes sobre mão de onze
O que é mão de onze no truco?
É a mão especial do truco paulista: a dupla que chega a 11 pontos vê as cartas do parceiro e decide jogar (valendo 3) ou fugir (dando 1 ao adversário).
Pode pedir truco na mão de onze?
Não. Em várias regras e regulamentos, a dupla que pede truco na mão de onze perde a partida.
Quanto vale a mão de onze?
Se a dupla jogar, 3 pontos. Se fugir, o adversário leva 1.
O que é mão de ferro?
É a mão com as duas duplas em 11: todos jogam às cegas, sem truco, e quem vencer a mão vence a partida.
Na mão de onze pode ver a carta do parceiro?
Sim. A dupla que está com 11 vê as cartas uma da outra antes de decidir se joga ou foge.
Fontes e referências
- Copag — Afinal, como se joga o Truco Paulista?
- MegaJogos — Regras do Truco
- UFFS — Regulamento Truco Paulista, VI JUFFS (PDF)
- Sinsep — Regras de Truco (PDF)
- Chance mínima e probabilidades: cálculo próprio

