As três formas de responder truco
- Aceitar (“cai”, “manda”, “aceito”): a mão passa a valer o valor pedido e o jogo segue.
- Correr (“corro”): você desiste da mão; o adversário leva o valor que ela tinha antes do pedido — 1 tento num truco comum do Paulista.
- Aumentar (“seis!”): você aceita e sobe a aposta de uma vez. Quem pediu o truco agora precisa decidir. Quem fez o último pedido não pode aumentar em seguida.
No jogo em dupla, a resposta é da dupla: os parceiros costumam combinar com um olhar ou um sinal. Os valores de cada pedido estão em pontuação do truco.
A conta: quando aceitar compensa
Se você corre, perde o valor anterior. Se aceita, ganha ou perde o valor novo. Igualando as duas escolhas (cálculo nosso, sem considerar o placar), aceitar compensa quando a sua chance de ganhar a mão é maior que (valor novo − valor anterior) ÷ (2 × valor novo):
| Pedido | Se correr, perde | Se aceitar, vale | Aceite se sua chance passar de |
|---|---|---|---|
| Truco (Paulista) | 1 | 3 | 33% |
| Seis | 3 | 6 | 25% |
| Nove | 6 | 9 | 17% |
| Doze | 9 | 12 | 12,5% |
| Truco (Mineiro) | 2 | 4 | 25% |
| Seis (Mineiro) | 4 | 6 | 17% |
A lição é contraintuitiva: quanto mais alta a aposta, menos chance você precisa para aceitar, porque correr já custa caro. Correr de um nove com uma mão razoável entrega 6 tentos de graça.
Como estimar sua chance na hora
- Contar vazas: se você já ganhou a 1ª, precisa de uma só — e um empate também serve (veja empate no truco). Sua chance sobe muito.
- Contar manilhas: sem manilha na mão, a dupla adversária tem mais ou menos 53% de chance de ter alguma no Paulista; com uma manilha sua, cerca de 43% (cálculo nosso).
- Ler o pedido: truco imediato na 1ª vaza pode ser força ou blefe; truco depois de o adversário perder a 1ª costuma ser carta alta guardada. Veja blefe no truco.
Quando pedir seis em vez de aceitar
Aumente quando você tem mão para vencer com folga — uma manilha alta com uma vaza já ganha, por exemplo. O aumento força quem trucou a decidir de novo: se ele blefava, corre e você leva 3 tentos no Paulista sem precisar jogar a mão; se aceitar, a mão passa a valer 6. O risco é ele subir para nove. Aumente só com mão que aguente essa resposta.
Placar: quando a conta muda
- Adversário com 9 ou 10 no Paulista: aceitar um truco dá a ele a chance de fechar. Seja mais exigente para aceitar.
- Você perto de fechar: correr adia; aceitar pode fechar a partida. Aceite com mais facilidade.
- Mão de onze: não há truco nessa mão; a decisão é jogar ou fugir — veja mão de onze.
No Truco Online, se o tempo da jogada acabar sem resposta, a mesa considera que você correu. Em mesas de 10 s, decida rápido — ou crie sua mesa com 20 ou 30 s.
Contra bots, dá para testar sem pressão como cada resposta muda o placar. Treinar contra bots.
Perguntas frequentes sobre como responder truco
O que responder quando pedem truco?
Você pode aceitar (a mão passa a valer mais), correr (o adversário leva o valor anterior) ou aumentar, pedindo seis.
Quando aceitar truco?
Pela conta pura, no Paulista, aceite quando sua chance de ganhar a mão passar de 33%. Para aceitar um seis basta 25%; um nove, 17%.
Quanto o adversário ganha se eu correr?
O valor que a mão tinha antes do pedido: 1 tento num truco comum do Paulista, 3 num seis, 6 num nove.
Quem pediu truco pode pedir seis?
Não. Quem fez o último pedido não pode aumentar em seguida; o aumento só pode vir da outra dupla.
Fontes e referências
- Copag — Afinal, como se joga o Truco Paulista?
- ASFO/ICT-Unesp — Regulamento de Truco 2019 (PDF)
- Chances mínimas e probabilidades: cálculo próprio

